https://www.high-endrolex.com/42

Играй или проиграешь


Глобальная цифровизация набирает обороты и придает ускорение направлению цифровых развлечений. Видеоигры стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей по всему миру. Согласно данным аналитического агентства Newzoo, количество игроков на планете превысило 3 млрд человек в 2022 году, увеличившись с 2015 года более чем на 1 млрд. Предполагается, что по итогам 2024 года количество игроков в мире превысит 3,3 млрд. В США так называемое поколение Z уже сейчас проводит в виртуальных мирах больше времени, чем тратит на ТВ и подписочные сервисы. Такое количество людей, в той или иной степени увлеченных видеоиграми, создает задел для многомиллиардного рынка, которым уже является игровая индустрия.

Текст: Артем Михайлин

количество игроков в мире В период пандемии игровая индустрия стала одним из крупнейших бенефициаров и смогла привлечь большие объемы дополнительных инвестиций, а также новых пользователей. В прошедшем году рынок столкнулся с трудностями, так как период пандемийного роста завершился, а проблем в глобальной экономике стало значительно больше. Для российской игровой индустрии 2022 год стал особенно тяжелым. Инвесторы задаются вопросом, остается ли игровое направление привлекательным для вложений несмотря на все трудности?

Ситуация в мире

структура игрового рынкаСогласно данным NewZoo, в 2022 году глобальный рынок видеоигр упал на 5,1% г/г и составил $182,9 млрд. Прошлые годы, в особенности 2020–2021, характеризовались бурным ростом, и наблюдаемое падение является первым как минимум с 2015 года. Период пандемии COVID-19, когда мобильность населения значительно снизилась и люди массово оставались дома, стал для видеоигр периодом расцвета. В этот временной промежуток игровые компании получили наибольший приток пользователей и дополнительные доходы. Суммарно за два года число игроков во всем мире могло вырасти более чем на 400 млн. Анализируя данные по активным игрокам ПК и консолей в США и ряде стран Европы за 2021 год, можно увидеть, что порядка 24% людей вернулись к играм в последние два года после долгого перерыва, а еще 10% начали играть впервые. Сравнивая прогнозы по объему игрового рынка перед пандемией и итоговые цифры, можно отметить, что за 2020–2022 годы рынок суммарно получил около $43 млрд дополнительных доходов. Динамика хорошо прослеживается и по сопутствующим индустриям, вроде продаж игровой периферии, которые подскочили с $5,5 млрд в 2019 году почти до $8 млрд в 2020 году. Сокращение рынка в 2022 году во многом является следствием бурного роста прежних лет и соответствует происходящей нормализации. В качестве дополнительных причин можно обозначить высокий уровень неопределенности в мировой экономике, инфляцию и сокращение доходов населения, политику Китая, глобальный дефицит полупроводников, нехватку крупных релизов и значительное сокращение российского рынка. Аналитики Newzoo ожидают среднегодовой рост игровой индустрии в 2021–2026 годах на уровне 2%. Таким образом, рынок может достигнуть $212,4 млрд в 2026 году, и потенциал дальнейшего роста сохраняется. В структуре игрового рынка по платформам доминирующие позиции занимает мобильный сегмент, доля которого составила 50% от общего объема в 2022 году. Далее идут консольные игры, у которых 29%, и игры для ПК с 20%. Довольно незначительную часть рынка (1%) по-прежнему представляют браузерные игры. доход от видеоигр США КитайЕсли рассматривать региональную структуру, то на Азию приходится почти половина рынка, около 46%. Также большими рынками являются Северная Америка и Европа, у которых 27 и 18% соответственно. Долгое время крупнейшим рынком видеоигр в мире являлись США, но по итогам 2022 года Китай смог вплотную приблизиться к конкуренту. Всего на КНР и США приходится 49% доходов от видеоигр, или $44 и $46,4 млрд соответственно.

Кто зарабатывает

Крупнейшими компаниями по выручке от видеоигр в мире являются далеко не только непосредственно издатели и разработчики, в это число также входят держатели игровых платформ. Пятерка лидеров в последнее время существенно не менялась и включает в себя такие компании, как Tencent, Sony, Apple, Microsoft и Nintendo. На рынке игр для ПК большая часть продаж происходит через цифровые магазины Steam и Epic Games Store со значительным отрывом первого.

На консольном рынке доминируют три игрока, включая Sony (PlayStation), Nintendo (Switch) и Microsoft (Xbox). В мобильном гейминге крупнейшие платформы контролируют владельцы мобильных ОС, то есть Apple и Google. Держатели платформ и площадок зарабатывают за счет комиссии, которая обычно равна 30% с каждой проданной копии. Наиболее крупными разработчиками игр с большим количеством студий под контролем являются Sony, Microsoft, Tencent, Nintendo, Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two. По метрике MAU (monthly active users — количество уникальных пользователей за месяц) на ПК и консолях в 2022 году топ-5 игр выглядели следующим образом: Fortnite (Epic Games), Minecraft (Microsoft), GTA 5 (Take-Two), Call Of Duty Warzon (Activision-Blizzard), Roblox (Roblox Corporation). В мобильном сегменте наиболее крупными и зарабатывающими разработчиками являются Roblox Corporation (Roblox), miHoYo (Genshin Impact), Tencent (Honor of Kings, PUBG Mobile), MoonActive (Coin Master).

топ крупнейших компаний по выручке от видеоигрОтдельно стоит упомянуть про модели монетизации. В данный момент можно выделить три основных модели монетизации игр, которые включают премиум-модель (разовый платеж для доступа к игре), Free-to-Play (доступ бесплатный, но часть контента только за деньги) и Pay-to-Play (платный доступ и дополнительная плата за весь выходящий позже дополнительный контент). В мобильном сегменте основной моделью монетизации является Free-to-Play, в то время как на ПК и консолях более существенная доля у премиум и PaytoPlay проектов.

Консолидация рынка

В последние пару лет в индустрии оживилась M&A активность крупных компаний, и постепенная консолидация продолжается. В частности, можно отметить покупку Microsoft компании Zenimax за $7,5 млрд и попытку купить Activision-Blizzard (пока не согласована регулирующими органами) за $68,7 млрд, а также покупку Take-Two компании Zynga за $12,7 млрд. Sony для своего подразделения PlayStation только за прошлый год купили по меньшей мере три студии, крупнейшей из которых стала Bungie. Эти сделки постепенно трансформируют конкурентный ландшафт отрасли.

А как в России?

ТОП видеоигр 2022В 2021 году объем российского игрового рынка по данным Newzoo составил $2,7 млрд, что представляет почти 1,5% от общемирового объема. Традиционно Россия входила в топ-15 крупнейших в мире рынков по объему и была одним из самых больших рынков в Восточной Европе. Ситуация коренным образом изменилась в феврале-марте 2022 года. Вместе с другими зарубежными компаниями ряд крупнейших издателей игр решили покинуть российский рынок и начали массово снимать с продажи свои проекты. Из-за ограничений в платежах, в частности после ухода Visa и MasterCard, игроки из России практически лишились возможности покупать на таких площадках, как PS Store, Steam, Microsoft Store и Nintendo eShop. Это сильно ударило по функциональности игровых консолей. На мобильных платформах Apple и Google пользователи также столкнулись со схожими ограничениями. Разработчики из России с трудом могли получить деньги с продаж своих игр от держателей платформ. Дополнительными негативными факторами стали общая неопределенность в экономике, снижение располагаемых доходов населения и высокая инфляция. Основными способами выхода из положения для игроков из России стали перерегистрация аккаунтов на иностранные, пиратство, приобретение игр на дисках или при помощи кодов активации. Отраслевые специалисты предполагали, что в 2022 году падение российского игрового рынка могло составить 50% г/г или даже больше.

Что дальше

Аналитические агентства в данный момент выделяют ряд основных трендов, которые будут актуальны в мировой игровой индустрии в 2023 году и далее. Среди них переход большего количества крупных ААА франшиз (класс высокобюджетных компьютерных игр) к сервисной модели, увеличение использования гибридных стратегий монетизации (в том числе рекламы) в играх на ПК и консолях, постепенное снижение аппетита к M&A в отрасли, восстановление цепочек поставок полупроводников и увеличение поставок консолей, усложнение привлечения пользователей для мобильных казуальных и гиперказуальных проектов, рост инвестиций в облачный гейминг и PaaS.

Ставка на рынок

Инвестор может участвовать в росте через большое количество различных направлений, отраслей и бизнесов. В частности, можно выделить ряд публичных компаний: 

  • крупнейших разработчиков и издателей, таких как Activision-Blizzard, Electronic Arts, Udisoft, Take-Two, Tencent

  • разработчиков инструментария для создания игр Roblox и Unity

  • держателей платформ Microsoft, Sony, Apple

  • производителей «железа» AMD и NVidia


В России среди публичных компаний наиболее крупный игровой бизнес был у VK, но компания в прошлом году продала подразделение My.Games, опасаясь дополнительных санкций и ограничений в работе. Покупателем стал основатель и управляющий партнер венчурного фонда Leta Capital Александр Чачава, который заплатил $642 млн, притом что еще в 2021 году My.Games оценивалось в $3–5 млрд. Большая часть игрового бизнеса VK строилась на развитии проектов с короткими циклами разработки, которые выходили на мобильных платформах, и более 70% выручки сегмент получал на зарубежных рынках. Сейчас у VK остался только онлайн-магазин игр VKPlay, перспективы которого весьма туманны из-за небольших возможностей по выпуску крупных проектов. Других компаний, которые работают в сфере видеоигр, на публичном рынке в России нет, и инвесторам, вероятно, придется вкладывать в западные или азиатские компании. Также существует ряд ETF, которые дают экспозицию в компаниях, связанных с игровой индустрией и киберспортом по всему миру. Это, например, HEROGlobal X Video Games and eSports ETF или Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF.

Также в номере
https://www.high-endrolex.com/42

Закажите обратный звонок,
и мы Вам перезвоним

Спасибо за заказ звонка.
Скоро наш менеджер свяжется с вами.

Мы будем рады диалогу с Вами

ВАШЕ СООБЩЕНИЕ ОТПРАВЛЕНО
Ответ на заявление (жалобу) будет подготовлен в срок не позднее 30 дней со дня поступления, а на заявления (жалобы), не требующие дополнительного изучения и проверки, – 15 дней

Отмена подписки

Вы правда хотите отписаться от наших рассылок? Для подтверждения действия, перейдите пожалуйста по ссылке из письма, которое мы выслали на вашу почту.

Оформление подписки

Благодарим за подписку! Для активации подписки, перейдите пожалуйста по ссылке из письма, которое мы выслали на вашу почту.
Выберите новостные ленты:

Редактирование подписки

Благодарим за подписку! Для активации подписки, перейдите пожалуйста по ссылке из письма, которое мы выслали на вашу почту.
Выберите новостные ленты:

Обратная связь по факту мошенничества

ВАШЕ СООБЩЕНИЕ ОТПРАВЛЕНО Мы будем рады диалогу с Вами.
Нажимая на кнопку «отправить», Вы подтверждаете
Согласие на обработку персональных данных